Любите ли вы гигантских человекоподобных роботов так, как люблю их я? Я их, в общем-то, на дух не переношу, но и этот факт не способен сдержать дрожь в коленках, которая была вызвана анонсом Supreme Commander 2. Начищайте до блеска ядра на процессоре — продолжение самой масштабной стратегии в реальном времени уже скоро. Читать дальше..

Если случилось страшное, и вы по какому-то бесовскому случаю пропустили первую часть, у вас есть шанс наверстать упущенное: следующие 814 знаков посвящены как раз ей. Итак, появившаяся на свет два года назад Supreme Commander была идейным продолжением знаменитой стратегии Total Annihilation. Кроме исполинских масштабов происходящего (здесь были обычным делом пушки, бьющие через всю карту, или атомные бомбы, действительно способные уничтожить целый город), она стала чуть ли не первой полноценной трехмерной RTS. SC шагнула еще дальше, добавляя в копилку игры множество прилагательных-производных от слова «большой»: гигантские карты площадью под несколько сотен километров, экспериментальные роботы-гиганты, топчущие танки, как игрушечные машинки, грандиозные битвы на суше, море и в воздухе и, как следствие всего этого, огромные системные требования. Здесь очень кстати смотрелась главная технологическая «фишка» игры — возможность менять масштаб карты от крупного плана совокупляющихся белочек на верхушке обветшалой сосны до обозревания всего поля боя с высоты орбитального спутника.

Несмотря на всю уникальность проекта, а также то, что игру презентовали аж на Эйфелевой башне, нельзя сказать, что команде Gas Powered Games (кстати, по совместительству создавшей серию Dungeon Siege, недавний Demigod и *в сторону* Space Siege) он принес какие-то баснословные прибыли. Все-таки Supreme Commander это — прожженный ПК проект, а вы сами знаете, на нашей платформе хорошо бывает только с тремя вещами: The Sims, MMORPG и играми Blizzard. Выпуск SC на XBOX 360 также нельзя было назвать удачным — слишком уж сильно не подходил геймпад для управления сотнями мелких киборгов на картах 10х10 км. Сейчас на дворе 2009-ый год, и хотим мы того или нет, но Supreme Commander повернется лицом к среднестатистическому жителю планеты (нет, я не имею ввиду крестьянина-китайца): упрощенная экономика, сокращение продолжительности сражений, обновленный дизайн, удобное управление. Но об этом и многом другом после точки и двух скриншотов.

Несмотря на то, что Supreme Commander 2 является полноценным сиквелом, со времен первой части и ее аддона Forged Alliance прошло слишком мало времени, чтобы ожидать от продолжения каких-то кардинальных изменений. Все же интересного и даже местами шокирующего предостаточно.

Игра разрабатывается на том же «движке», но он, по словам главного дизайнера SC Криса Тейлора, был хорошо доработан и обернут в самые передовые технологии, так что, несмотря на похорошевшую картинку, «работать будет даже быстрее». В это уже верится с трудом, ибо, несмотря на все прошлые обещания, в цепочке Supreme Commander – Forged Alliance – Demigod каждый последующий работал ровно вдвое медленнее предыдущего.

Из всех технических новшеств, о которых с блеском в глазах рассказывал Крис (он в прошлом, кстати, сам программист), стоит выделить три. Во-первых, масштабирование камеры теперь мягче и переход от высокополигональных моделей к их примитивным аналогам и значкам-иконкам при максимальном отдалении теперь заметно плавнее. Во-вторых, значительно улучшены алгоритмы поиска путей, что должно несколько разгрузить CPU и успокоить наши нервы. В-третьих, усовершенствован искусственный интеллект, который во время принятия решений будет использовать нейронные сети, что позволит ему обучаться в течение битвы и перестраивать свои стратегии в зависимости от предыдущих исходов.

Визуально игра действительно похорошела. И причина здесь кроется не только в нежно любимых разработчиками шейдерных эффектах (которые, стоит отдать им должное, весьма и весьма), но и, скажем так, художественном аспекте. Помните заставку к Forged Alliance — там битва проходила на висящих внутри огромного футуристического города улицах-платформах? Нечто аналогичное было привнесено в дизайн карт Demigod и вот теперь и в Supreme Commander. Так что если раньше ареной битв выступали уровни, похожие на курсовую работу студента-программиста по теме «трехмерная генерация ландшафта по карте высот», то теперь это будут насыщенные и проработанные вручную творения. Пока что несколько настораживает отсутствие водных поверхностей на кадрах из игры, но так как проект все еще находится на раннем этапе разработки — это простительно.

Претерпел изменения и дизайн юнитов всех трех воюющих сторон. Так как в первом SC они были похожи на деревянные поделки алтайских мастеров, при всем моем уважении к творчеству этого великого народа, эти изменения могли быть лишь в лучшую сторону. Внешний вид всех отрядов стал немного более «мультяшным» и ярким, так что армия UEF теперь здорово напоминает терран из StarCraft. Фракция Aeon сменила название на Illuminates (GPG — обитель поклонников Джона Брауна?), приблизилась к природе и стала отстраивать какие-то органические «дышащие» танки.

По заверениям авторов, в игре появится «ваусюжет». «Ваусюжет» — это реверанс в сторону поклонников оригинала, которым когда сообщали, что в игре был сюжет, говорили: «Вау! Сюжет?!» Да, какая-то история в первом SC, безусловно, присутствовала, но уж чем-чем, а поводом для гордости она не была. В Supreme Commander 2 это обещали исправить, но верить таким заверениям не стоит — жанр не тот, да и GPG интересными рассказчиками не славится.

Уже куда более занимательными кажутся изменения в игровом процессе, парочка которых, предупреждаю сразу, способна повергнуть ветеранов SC и Total Annihilation в настоящий ужас. Для начала, было решено полностью изменить экономическую составляющую будущей игры. Два главных ресурса — Масса и Энергия останутся, но от уникальной системы дебита/кредита решили избавиться, заменив ее на более привычную для любителей RTS «накопил N ресурсов — построил танк». Этот шаг был прокомментирован в духе того, что «…Верховный Главнокомандующий не обязан владеть знаниями бухучета, чтобы привести армию к победе». Понятно, что это было сделано для того, чтобы избежать ситуации, когда начинающие игроки, окрыленные возможностью понатыкать плазменных установок в три ряда вокруг базы в кредит, погружались в глубокий экономический кризис вплоть да прихода гигантских паукообразных роботов («…А это самый крутой юнит Кибран» — «Да, я понял это по тому красному лучу, которым он сейчас сжигает остатки твоей базы…»). А доллар рос.

Безусловно, GPG были бы не GPG, если бы не ввели во второй части пару десятков новых единиц техники. Пополнится парк как простых, так и экспериментальных образцов, причем последние разделят на так называемые версии «мини» и «мега».
Крис Тейлор рассказал про робота-гиганта Cybran-zilla, а самые глазастые углядели, что на первом тех-уровне появятся ганшипы (да, это важно). Интересным нововведением стали пришедшие прямиком из Red Alert 3 пушки, при помощи которых осуществляется мгновенная доставка войск на базу противника — на этот раз без парашютов. Нашлось место и неприятным сюрпризам: во время демонстрации было отчетливо видно, что готовые войска «выезжали» из закрытых заводов, а ведь раньше за всем процессом производства можно было следить визуально.

Еще одним важнейшим нововведением стал ввод модификаций для войск. Если в оригинале апгрейду поддавались лишь некоторые здания и ACU («персонаж» игрока), то теперь улучшать можно все юниты без исключения, да еще и в массовом порядке. Однажды потратившись на удлиненные и усиленные стволы для легких танков, вы тут же установите новинки как на имеющиеся образцы техники, так и на те, которые выйдут из-под станка в будущем. После пары подобных «обвесов» ваш танк уже никто не осмелится назвать «легким». Не останется обделенным и уже упомянутый ACU. Среди множества новых улучшений было упомянуто одно, позволяющее в случае опасности катапультировать голову командирского бота и таким образом избежать мгновенного проигрыша. Учитывая механику Supreme Commander, где гибель этого юнита сопровождалась ядерным взрывом на три экрана, введение подобного апгрейда может здорово перекосить весь баланс. Интересным фактом здесь стала информация об «очках опыта», которые выдаются в игре за военные заслуги и которые можно вместо ресурсов использовать для покупки этих самых улучшений.

В целом, на сегодняшний день Supreme Commander 2 представляет собой попытку GPG привлечь массу новых игроков, попутно не растеряв и старых. Главное сейчас — чтобы авторы не увлекались упрощением механики игры, а просто делали ее удобнее, понятнее и нагляднее. Многие вводимые изменения, например, новый визуальный стиль и улучшенный AI, вполне ожидаемы, и их положительный вклад можно оценить уже сейчас. Что же до спорной экономической реформы и системы массовых апгрейдов, тут все зависит исключительно от мастерства разработчиков и длительного процесса тестирования. В общем, следите за новостями.


Захотелось купить солидные часы? Часы casio отично подойдут под ваш стиль, каким бы он ни был!

Categories Новости SC2