Supreme Commander Map Editor

Руководство пользователя на русском языке

Приветствую, Командующий! Данное руководство призвано помочь Вам в освоении редактора карт для  Supreme Commander (Supreme Commander Map Editor). Сразу оговорюсь, что данный труд не является переводом  английского мануала, а являет собой самостоятельное изложения принципов и способов  работы в редакторе. Ну что ж, от разговоров к делу!

Введение

Редактор карт для Supreme Commander представляет собой пре-альфа версию (как это можно понять из его английского названия), которая была специально выпущена GPG для широкого круга пользователей, желающих, в свою очередь, ваять для Supreme Commander свои собственные арены сражений. Следует отметить, что редактор работает довольно стабильно на протяжении многих часов работы, а именно столько времени нужно для создания хорошей и интересной карты. Существует мнение, что редактор лучше использовать в оконном режиме, в противном случае он может вылететь в Windows, но мой собственный опыт это опровергает – используйте так, как Вам удобно. Несколько слов об установке.

Редактор располагается в папке bin, в каталоге игры, причем именно Supreme Commander, а не Forged Alliance.

Первое знакомство

Запустив редактор, Вы увидите окно с настройками будущей карты:

Называется оно Create New Scenario ( Создать новый сценарий ). Настройки:

— Name (Название будущей карты)

— Description (Ваше описание создаваемой карты)

— Use existing map (использовать существующую карту, т.е. позволяет Вам открыть и редактировать родную карту  игры, в следующем поле (Map File ) Вы выбираете существующую карту из каталога игры)

— Create new map ( создать новую карту ), когда Вы создаете новую карту, поставьте галочку напротив этого пункта. Он, в свою очередь, открывает новые настройки будущей карты.

— Width (Ширина карты)

— Height (Высота карты)

Немного об этих двух параметрах. Редактор позволяет создать карты размером 64х64 ( 1 км), 256х256 ( 5 км), 512х512 ( 10 км), 1024х1024 ( 10 км ), 2048х 2048 ( 20 км ), 4056х4056 ( 81 км). Предельное количество игроков – 8. Выставляя один из этих параметров больше другого, Вы создаете асимметричную, по параметрам, карту.

— Initial Elevation. Это параметр «нулевого» уровня в создаваемой карте. По умолчанию выставлено значение 64, всё, что будет ниже этого уровня, будет представлять собой различные каньоны, впадины, обрывы и т.п. Запомните, что значение 0 создаст карту с начальным уровнем на дне океана, т.е. вся Ваша карта, в начале, будет полностью покрыта водой. Это очень важно помнить!!!

— Water (Вода). Ниже этого параметра задаются установки водных пространств на будущей карте, если таковые будут. Снимая флажок с этого параметра, Вы исключаете любые водные бассейны из своей карты.

— Water Elevation (Уровень поверхности воды). Этот счетчик определяет, на какой глубине относительно уровня земли находится поверхность воды. Т.е, если уровень суши 64 (нулевой уровень), а Вы не хотите создавать большие обрывы между сушей и водой, поставьте уровень воды, допустим, 62, что создаст пологий спуск к морю на карте.

—  Deep Elevation (Уровень морского дна). Здесь, я надеюсь, всё понятно.

— Abyss Elevation (Уровень бездны). Этот параметр определяет, на какой глубине дно переходит в провал бездны.

Небольшое отступление. Будьте осторожны и внимательны при выставлении счетчиков «водных» параметров. Старайтесь ставить воду хотя бы на два пункта ниже уровня суши – это освободит Вас от лишних проблем и головной боли при дальнейшем создании карты. Вода на карте с настройками водных поверхностей по умолчанию начинается с 25 уровня, помните об этом, понижая уровень суши в настройках.

Теперь, когда Вы «обозвали» как-то свою карту и, возможно, дали описание, выставили необходимым образом параметры, смело жмите кнопку  Create (Создать).

Чистое полотно

Вот, Вы нажали Создать и перед Вами «чистый лист» новой карты. И что с ним теперь делать? И вот тут начинается самое главное. Вы должны совершенно отчетливо представлять себе будущую карту, без этого всё дальнейшее бесполезно. Но Вы ведь знаете, чего хотите! И для создания нового тактического шедевра у Вас есть все инструменты. Они расположены на главной (и, собственно, единственной) верхней панели во вкладке View. Здесь Вас, фактически, интересует три пункта: Layers слои), Tools (инструменты) и Resources (ресурсы), но последний нам, пока что, не нужен, он нам пригодится позже. Окно Layers дает доступ ко всем инструментам редактора, а окно Tools изменяет свой вид в зависимости от пунктов, выбранных в меню Layers. Выберите эти два пункта во вкладке  View, Вы увидите, как в окне редактора появились два новых меню

Первое это, как видите, Layers, а второе – Tools, которое теперь называется Elevation brush (кисти рельефа). А получилось это потому, что в меню Слои выбран пункт Elevation (рельеф). Видите? Для полного понимания пощелкайте по разным пунктам меню Layers и посмотрите, как меняется окно  Tools. Обо все этих пунктах мы поговорим позже, вместе с меню Resources. Сейчас Вам нужен пункт Elevation, с помощью которого Вы и будете создавать горы, ущелья, холмы, овраги и т.п. Как видите, все кисти различны между собой: одни представляют собой уже готовые части рельефа, а другие это инструменты специального типа, к ним относятся: neground1k (создает впадины), round1k (инструмент, противоположный предыдущему), up 10_20, up 10_4. К сожалению, описать эти инструменты не представляется возможным, Вам будет проще попробовать их самим. Теперь о настройках кистей:

— Strength (усилие). Показывает силу, с которой кисть воздействует на карту при единичном или продолжительном прикосновении.

— Size (размер). Указывает величину кисти, чем больше размер, тем большую область карты охватит кисть.

— Maximum. Этот параметр устанавливает высоту рисуемого рельефа над нулевым уровнем карты, т.е. если нулевой уровень 64 (по умолчанию), то все, что будет выше этого значения, будет выпуклым рельефом, а всё, что ниже – наоборот.

— Minimum. Параметр, показывающий нижнюю границу рисующей кисти. Допустим, Вы выставили Максимум на 64, а Минимум на 62, то кисть нарисует борозду глубиной 2 единицы, не выдав никакого внешнего рельефа. Помните обо всех этих параметра при рисовании рельефа!!!

О кистях всё. Теперь о не менее важных вещах.

Симметрия карты

Вы наверняка захотите сделать свою карту симметричной, к сожалению, инструменты редактора этого не позволяют сделать по ряду причин. Но не беда! У нас есть замечательная программа Photoshop, которая поможет в создании симметрии. Допустим, Вы нарисовали верхнюю часть карты такой, какой хотите её видеть. Теперь на главной панели редактора выберите небольшую кнопку Edit layer properties (). Теперь в окне Tools у Вас есть два пункта: Import Heightmap и Export Heightmap. Выбираете второй и сохраняете свой файл, задав ему название. Помните!!! Редактор видит только графические файлы с расширением .raw! Запустите Фотошоп и подгрузите в него свой сохраненный файл. Выставьте настройки так:

Нажимайте ОК. Перед Вами появится rаw-файл Вашей карты. На левой панели Фотошопа выберите инструмент «Рамка выделения» (самый первый в списке) и выделите уже нарисованную область карты. Старайтесь выделять от края, до края, охватив весь рельеф. Выделив, нажмите клавиши Ctrl+C для копирования области и передвиньте рамку выделении на нужное Вам место. Теперь жмем Ctrl+V, чтобы вставить скопированный фрагмент, зайдите в меню Edit>Transform и разверните фрагмент на 180 (rotate 180). Также, в этом меню, Вам может понадобиться Flip horizontally и Flip vertically, когда выставите фрагмент нужным образом, сохраните изменения. Лучше сохранять файл под тем же именем, под которым открывали. Перед сохранением Фотошоп выдаст небольшое окно настроек, выставьте в нем значение IBM и сохраните. Закрывайте Фотошоп и возвращайтесь в редактор.

Теперь в окне Tools выберите пункт Import Heightmap и откройте отредактированный raw-файл. Ну, как впечатления? Симметрично? Ну вот видите, всё не так уж сложно.

Настало время поговорить о двух других пунктах главного меню, которые незаменимы для создания хорошего рельефа. Это кнопки, расположенные на главной панели рядом с кнопкой Brush (кисть): Raze elevation и Filter. Активация пункта Filter изменяет набор кистей на новые инструменты: blur 128, sharp 128, unsharp 128, unsharp 128_hard. Немного об этих инструментах:

— blur 128. Предназначен для сглаживания острых углов и выступов

— sharp 128. Наоборот делает углы и выступы более отчетливыми

— unsharp 128. Аналогичен инструменту blur, только его задача состоит в создании плавных переходов между разными уровнями поверхности, выравнивание резких переходов.

— unsharp 128_hard. Копия предыдущего, но в отличие от него создает более резкие границы перехода

Кнопка Raze elevation содержит всего один инструмент, он идеально подходит для создания поверхностей строго на одном уровне без выбоин и переходов.

Создавая карту с водными поверхностями, Вы наверняка столкнетесь с такой проблемой, как резкие выступы на границе воды и суши, а также чрезмерная ребристость суши в этом месте. Тут Вам поможет пункт меню Layers под названием Water. Выбрав его, Вы увидите всего два инструмента neground1k и round1k. Выберите второй и щелкните на водной поверхности, видите, резкая граница исчезла, ребристость поубавилась. Если Вы посмотрите на главную панель, то увидите, что для инструментов пункта Water там есть ещё одна функция, называется она Water waves. Эта функция помогает Вам создать разные типы волн в Вашем море-океане. По рельефу это всё.

Помните!!! Всегда при создании рельефа необходимо проверять области, где будет вестись строительство и будут проходить войска, для этого нажатием клавиши «О» на клавиатуре активируйте функцию Slope. Карта окрасится в зеленый и красный цвет, некоторые области останутся не закрашенными. Зеленый показывает, где возможно строительство и пройдут войска, красный – строительство невозможно, войска не пройдут, бесцветная область — пройдут войска, но не возможно строить. Повторно нажмите «О» для отключения функции.

Размещение маркеров

Ну вот Вы и покончили с рельефом, настало время для размещения маркеров. Для этого выберите пункт Markers в меню Layers. Перед Вами появится окно со всеми существующими в Supreme Commander маркерами. Сейчас Вас интересует  Blank marker. Он отвечает за появление БМК на поле боя в конкретном месте и за появление БМК вообще. Для того, чтобы симметрично расставить маркеры, Вам необходимо сделать несколько простых вещей. На главной панели выберите вкладку Options и активируйте функцию Snap to grid (привязка к сетке), это обеспечит Вам расстановку маркеров согласно сетке, которая есть в игре, чтобы активировать визуальное отображение сетки в редакторе, зайдите во вкладку View>Debug>Grid (сетка). Сетка появится в окне редактора, это облегчает расстановку маркеров. Чтобы поместить маркер на карту, просто перетащите его из меню маркеров на карту. Предположим у Вас карта на двух игроков, соответственно, два  blank-маркера. В нижней части меню маркеров переименуйте Blank Marker 00 в ARMY_1, а Blank Marker 01 в ARMY_2. Теперь в меню Layers выберите пункт Armies, в открывшемся окне нажмите крайнюю левую кнопку, тем самым, создав армию, нажмите кнопку два раза. У Вас получится две армии. Далее в меню Layers выберите пункт Game. В открывшемся окне, в графе Configuration нажмите кнопку Add и переименуйте новую конфигурацию в standard. Далее, в графе Team выделите New Tem 1 и перетащите на неё ARMY_1 и ARMY_2

Сохраните изменения и закройте редактор. Откройте папку maps в каталоге игры и найдите папку с вашей картой. В папке игры откройте блокнотом файл <название карты> _scenario.lua. Замените строку New Team 1 :

Configurations = {
       ['standard'] = {
           teams = {
               { name = 'New Team 1', armies = {'ARMY_2','ARMY_1',} },
           },
           customprops = {
           },
       },
   }}
На FFA
   Configurations = {
       ['standard'] = {
           teams = {
               { name = 'FFA', armies = {'ARMY_2','ARMY_1',} },
           },
           customprops = {
           },
       },
   }}

Сохраните файл и закройте. Здесь же, в папке игры, создайте файл  < название карты >_script.lua и внесите в него следующее:

local ScenarioUtils = import('/lua/sim/ScenarioUtilities.lua')

   function OnPopulate()
        ScenarioUtils.InitializeArmies()
   end

   function OnStart(self)
   end

Сохраните файл. Теперь можно опять запустить редактор. Расставьте на карте точки массы и углеводорода как пожелаете.

Текстурирование

Что за карта без красивой шкурки? Давайте это поправим. Во вкладке View на главной панели активируйте пункт Resources, появится вот это окно

В поле Tileset выбираете различные текстуры, благо есть из чего выбрать. Наложение текстур начинается с нижнего, базового, слоя и заканчивается 4-м. В меню Layers выберите пункт Lower Stratum, при этом окно инструментов изменит свой вид и разделится на два небольших окна: верхнее Albedo, сюда перетащите выбранную в браузере текстуру,   Normals, сюда перетащите карту нормалей из того же браузера, это такая странная голубоватая картинка, её задача создать эффект неровностей в текстуре. Слайдеры под каждым из окон управляют размером текстуры, подвигайте их и заметите изменения. Теперь, когда Вы наложили текстуру на базовый слой. Вы можете увидеть, как изменилась карта. Помните, что базовый слой будет просвечивать через все остальные слои. Выберите Stratum 1 и точно так же наложите на него текстуру, тоже самое проделайте с остальными 3-мя слоями. То, что карта не меняется с наложением текстуры на слои 1, 2, 3, 4 не Ваша оплошность, просто это дает Вам возможность использовать инструмент  Brush на главной панели, чтобы разукрасить карту выбранными текстурами как хотите. При активации кисти появится окно с двумя инструментами, синий наносит текстуру, красный – стирает. Разрисуйте карту, как Вам угодно!

Деревья, камни и следы…

Теперь будем размещать на карте деревья, камни, обломки и т.п., вобщем, всё то, что Командующие приказывают перерабатывать инженерам, когда экономика катится в…ну, вобщем, не важно. Для этого в меню Layers выберите пункт Props, в Resource Browser переключитесь на вкладку Props, в поле Tileset выберите Вашу текстуру, в поле Category выберите наименование (trees, rocks, trees groups). Заметьте, как изменилось окно Tools, перетащите из браузера выбранные деревья, камни в окно Tools.

В этом окне есть пункт enable automatic placement, он позволяет Вам размещать деревья сразу группами за одно нажатие кнопкой мыши…

Помните, на многих картах есть следы от гусениц танков, следы взрывов и т.д? Хотите такое же на своей карте? Тогда выбирайте Layers>Decals, Resource Browser>Decals. Каждому виду текстур в браузере присвоены свои всяческие следы, но самые интересные расположены в пункте Common. Просто перетащите понравившийся след из браузера на карту. Помните!!! Перемещать их можно зажатой клавишей «М» и движением мыши, поворачивать – «R» и мышь, масштабировать – «S» и мышь. Не перегружайте карту большим количеством следов, это влияет на производительность компьютера.

Гражданские под огнем!

Добавим на карту гражданские постройки. Для этого зайдите в Layers>Armies и создайте новую армию, переименовав её в ARMY_9, создайте ещё одну и назовите NEUTRAL_CIVILIAN. Щелкните по последней армии и выберите подгруппу INITIAL, после этого щелкните на карте правой кнопкой мыши и из выпавшего списка выберите необходимые постройки, расположите их на карте. Заметьте, что оборонительные сооружения должны быть добавлены в ARMY_9, в группу INITIAL. Сохраните изменения и закройте редактор. Откройте файлscenario.lua идопишите:

[‘ExtraArmies’] = STRING( ‘ARMY_9 NEUTRAL_CIVILIAN’ ),

Пример:

version = 3

ScenarioInfo = {

name = «Close contact»,

description = »,

type = ‘skirmish’,

starts = true,

preview = »,

size = {256, 256},

norushradius = 100,

norushoffsetX_ARMY_1 = 10,

norushoffsetY_ARMY_1 = 0,

norushoffsetX_ARMY_2 = -25,

norushoffsetY_ARMY_2 = -5,

norushoffsetX_ARMY_3 = -20,

norushoffsetY_ARMY_3 = 35,

norushoffsetX_ARMY_4 = 20,

norushoffsetY_ARMY_4 = -15,

map = ‘/maps/Close contact/Close contact.scmap’,

save = ‘/maps/Close contact/Close contact_save.lua’,

script = ‘/maps/Close contact/Close contact_script.lua’,

Configurations = {

[‘standard’] = {

teams = {

{ name = ‘FFA’, armies = {‘ARMY_1′,’ARMY_2′,’ARMY_3′,’ARMY_4’,} },

},

customprops = {

[‘ExtraArmies’] = STRING( ‘ARMY_9 NEUTRAL_CIVILIAN’ ),

},

},

}}

Сохраните изменения и запустите редактор.

Теперь добавим корпуса уничтоженных войск. Откройте снова Layers>Armies и выберите ARMY_9, в раскрывшемся списке добавьте новую группу, щелкнув вторую кнопку слева, переименуйте её в WRECKAGE, теперь щелкните на карте ПКМ и в выпавшем списке выберите войска, расположите их на карте. Эти войска будут уничтожены скриптом карты в начале игры, в результате чего появятся обломки.

Немного по мелочи. Расставьте на карте специальные маркеры, которые есть в меню маркеров, чтобы ИИ знал куда идти, кого и где убивать, что охранять. Все маркеры подписаны, так что Вы не ошибетесь. В общем и целом это все. Рассказал, безусловно, не всё, всё рассказывать было бы долго и нудно, а теперь у Вас есть базовые представления о редакторе и где, что расположено, что как делать. Дальше только дело практики.

Руководство создано специально для сайта Supreme Commander Russian Fan Site

www.supreme-commander.ru

Скачать редактор карт для Supreme Commander

Скачать